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18 KiB
GLSL
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GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "Hovl/Particles/VolumeLaser"
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{
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Properties
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{
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[HideInInspector]_StartPoint("StartPoint", Vector) = (0,1,0,0)
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_StartDistance("Start Distance", Float) = 2
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_StartRound("Start Round", Float) = 6
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[Toggle]_UseEndRound("Use End Round", Float) = 1
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[HideInInspector]_EndPoint("EndPoint", Vector) = (-10,1,0,0)
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_EndDistance("End Distance", Float) = 2
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_EndRound("End Round", Float) = 6
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_Distance("Distance", Float) = 10
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_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
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_DissolveNoise("Dissolve Noise", 2D) = "white" {}
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_MainTexTilingXYNoiseTilingZW("MainTex Tiling XY Noise Tiling ZW", Vector) = (1,1,1,1)
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_SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0)
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_Emission("Emission", Float) = 2
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_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
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_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
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_Dissolve("Dissolve", Range( 0 , 1)) = 1
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_VertexPower("Vertex Power", Float) = 0.3
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_TextureVertexPower("Texture Vertex Power", Float) = 0.2
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[HideInInspector]_Scale("Scale", Float) = 1
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Off
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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CGPROGRAM
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma surface surf Unlit keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc
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struct Input
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{
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float3 worldPos;
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float4 vertexColor : COLOR;
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float2 uv_texcoord;
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};
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uniform float4 _StartPoint;
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uniform float _StartDistance;
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uniform float _StartRound;
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uniform float _UseEndRound;
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uniform float4 _EndPoint;
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uniform float _EndDistance;
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uniform float _EndRound;
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uniform sampler2D _MainTex;
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uniform float4 _MainTexTilingXYNoiseTilingZW;
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uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW;
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uniform float _TextureVertexPower;
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uniform float _VertexPower;
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uniform float _Scale;
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uniform float4 _Color;
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uniform float _Emission;
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uniform float _Distance;
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uniform float _Dissolve;
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uniform sampler2D _DissolveNoise;
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uniform float _Cutoff = 0.5;
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void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
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{
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
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float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex );
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float temp_output_3_0 = distance( _StartPoint , float4( ase_worldPos , 0.0 ) );
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float StartPoint83 = temp_output_3_0;
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float clampResult10 = clamp( ( (0.0 + (StartPoint83 - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) + _StartDistance ) , 0.0 , _StartDistance );
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float myVarName106 = distance( float4( ase_worldPos , 0.0 ) , _EndPoint );
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float clampResult109 = clamp( ( (0.0 + (myVarName106 - 0.0) * (-1.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) + _EndDistance ) , 0.0 , _EndDistance );
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float temp_output_15_0 = max( pow( (0.0 + (clampResult10 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_StartDistance - 0.0)) , _StartRound ) , lerp(0.0,pow( (0.0 + (clampResult109 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_EndDistance - 0.0)) , _EndRound ),_UseEndRound) );
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float2 appendResult46 = (float2(_MainTexTilingXYNoiseTilingZW.x , _MainTexTilingXYNoiseTilingZW.y));
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float2 appendResult57 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
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float2 appendResult40 = (float2(v.texcoord.xy.x , temp_output_3_0));
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float2 panner48 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult57 + appendResult40);
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float4 tex2DNode32 = tex2Dlod( _MainTex, float4( ( appendResult46 * panner48 ), 0, 0.0) );
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float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
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v.vertex.xyz += ( ( ( 1.0 - ( temp_output_15_0 + ( tex2DNode32.r * ( 1.0 - temp_output_15_0 ) * _TextureVertexPower ) ) ) * 2.0 ) * ase_worldNormal * _VertexPower * _Scale );
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}
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inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
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{
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return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
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{
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float2 appendResult46 = (float2(_MainTexTilingXYNoiseTilingZW.x , _MainTexTilingXYNoiseTilingZW.y));
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float2 appendResult57 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y));
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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float temp_output_3_0 = distance( _StartPoint , float4( ase_worldPos , 0.0 ) );
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float2 appendResult40 = (float2(i.uv_texcoord.x , temp_output_3_0));
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float2 panner48 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult57 + appendResult40);
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float4 tex2DNode32 = tex2D( _MainTex, ( appendResult46 * panner48 ) );
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o.Emission = ( _Color * i.vertexColor * _Emission * tex2DNode32 ).rgb;
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o.Alpha = 1;
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float StartPoint83 = temp_output_3_0;
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float2 _Vector0 = float2(0,1);
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float ifLocalVar82 = 0;
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if( StartPoint83 >= _Distance )
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ifLocalVar82 = _Vector0.x;
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else
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ifLocalVar82 = _Vector0.y;
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float2 appendResult94 = (float2(_MainTexTilingXYNoiseTilingZW.z , _MainTexTilingXYNoiseTilingZW.w));
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float2 appendResult122 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w));
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float2 panner123 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult122 + appendResult40);
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float clampResult101 = clamp( ( tex2D( _DissolveNoise, ( appendResult94 * panner123 ) ).r + 0.05 ) , 0.0 , 1.0 );
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clip( ( ifLocalVar82 * (1.0 + (_Dissolve - 0.0) * (0.49 - 1.0) / (clampResult101 - 0.0)) ) - _Cutoff );
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}
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ENDCG
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}
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|
}
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|
/*ASEBEGIN
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Version=17000
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488;212;1019;673;2559.528;852.1436;4.063673;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;4;-3723.706,745.2616;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;18;-3731.185,1015.665;Float;False;Property;_EndPoint;EndPoint;4;1;[HideInInspector];Create;True;0;0;False;0;-10,1,0,0;-10,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;105;-3467.877,969.6665;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;5;-3702.355,516.6335;Float;False;Property;_StartPoint;StartPoint;0;1;[HideInInspector];Create;True;0;0;False;0;0,1,0,0;0,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;106;-3251.944,1057.509;Float;False;myVarName;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;3;-3427.32,518.8906;Float;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;83;-2998.878,604.8352;Float;False;StartPoint;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;107;-3032.07,1067.13;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-3027.931,1238.876;Float;False;Property;_EndDistance;End Distance;5;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;37;-2779.004,614.4567;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;108;-2769.436,1061.376;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-2791.071,769.5554;Float;False;Property;_StartDistance;Start Distance;1;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;7;-2516.37,608.7026;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;109;-2591.839,1061.49;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-2360.64,1239.721;Float;False;Property;_EndRound;End Round;6;0;Create;True;0;0;False;0;6;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;10;-2338.773,608.8168;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;58;-3238.767,-151.042;Float;False;Property;_SpeedMainTexUVNoiseZW;Speed MainTex U/V + Noise Z/W;11;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;41;-3212.719,57.66781;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;110;-2376.387,1062.221;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;54;-2861.638,-114.0388;Float;False;Property;_MainTexTilingXYNoiseTilingZW;MainTex Tiling XY Noise Tiling ZW;10;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;40;-2806.381,73.31741;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;111;-2114.052,1062.383;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-2108.61,765.806;Float;False;Property;_StartRound;Start Round;2;0;Create;True;0;0;False;0;6;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;11;-2123.321,609.548;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;57;-2793.746,165.2972;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;46;-2509.522,-38.71316;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;39;-1884.014,845.8511;Float;False;Property;_UseEndRound;Use End Round;3;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;12;-1860.987,609.7101;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;48;-2531.817,75.06427;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;122;-2801.653,276.887;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;15;-1652.057,612.8437;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;94;-2530.618,199.1989;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;123;-2539.129,304.2021;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;-2285.195,-33.52421;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;49;-1472.692,756.4017;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;53;-1525.692,835.1599;Float;False;Property;_TextureVertexPower;Texture Vertex Power;17;0;Create;True;0;0;False;0;0.2;0.2;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;95;-2277.272,193.7767;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;32;-1861.296,-64.02641;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;8;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;50;-1263.44,704.174;Float;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;92;-1869.931,241.6539;Float;True;Property;_DissolveNoise;Dissolve Noise;9;0;Create;True;0;0;False;0;3584f2bf4afb5284d91edb6a29126e62;3584f2bf4afb5284d91edb6a29126e62;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;51;-1101.031,601.4785;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;97;-1542.913,283.1172;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.05;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;86;-1264.012,112.5988;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;16;0;Create;True;0;0;False;0;0,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;119;-1302.889,38.61176;Float;False;Property;_Distance;Distance;7;0;Create;True;0;0;False;0;10;10;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;85;-1292.234,-28.24228;Float;False;83;StartPoint;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;29;-746.6608,382.4877;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;59;-1847.162,137.5184;Float;False;Property;_Dissolve;Dissolve;15;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.5;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;101;-1387.751,282.4348;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;55;-1765.904,-328.7682;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;56;-1796.355,-490.5531;Float;False;Property;_Color;Color;13;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;103;-1214.98,237.6845;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;0.49;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-559.8307,380.9315;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;121;-621.1272,726.7653;Float;False;Property;_Scale;Scale;18;1;[HideInInspector];Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;2;-657.4492,493.3651;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-1741.793,-166.5391;Float;False;Property;_Emission;Emission;12;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;82;-1068.378,10.39251;Float;False;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;10;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-657.0306,649.8007;Float;False;Property;_VertexPower;Vertex Power;16;0;Create;True;0;0;False;0;0.3;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;93;-865.6904,233.1446;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1;-362.2819,397.4759;Float;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;31;-1491.388,-245.6022;Float;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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