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Shader "Hovl/Particles/ShockWave"
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{
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Properties
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{
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[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
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_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
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_MainTexture("Main Texture", 2D) = "white" {}
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_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
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_Flow("Flow", 2D) = "white" {}
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_DistortionSpeedXYPowerZ("Distortion Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,0,0)
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_NoiseSpeedXYPowerZ("Noise Speed XY Power Z", Vector) = (0,0,1,0)
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_Emission("Emission", Float) = 2
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_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
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_NoiseOpacityLerp("Noise Opacity Lerp", Range( 0 , 1)) = 0
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[Toggle]_UV2Tswitch("UV2Tswitch", Float) = 0
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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}
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Category
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{
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SubShader
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{
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LOD 0
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Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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ColorMask RGB
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Cull Off
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Lighting Off
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Pass {
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CGPROGRAM
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#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
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#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
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#endif
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 2.0
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#pragma multi_compile_instancing
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#pragma multi_compile_particles
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#pragma multi_compile_fog
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float4 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float4 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_FOG_COORDS(1)
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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float4 projPos : TEXCOORD2;
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#endif
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
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};
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#if UNITY_VERSION >= 560
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UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
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#else
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uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
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#endif
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//Don't delete this comment
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// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
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uniform fixed _Usedepth;
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uniform float _InvFade;
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uniform float _Emission;
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uniform sampler2D _Noise;
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uniform float4 _NoiseSpeedXYPowerZ;
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uniform float4 _Noise_ST;
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uniform float _NoiseOpacityLerp;
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uniform sampler2D _MainTexture;
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uniform sampler2D _Flow;
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uniform float4 _DistortionSpeedXYPowerZ;
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uniform float4 _Flow_ST;
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uniform float _UV2Tswitch;
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uniform float4 _MainTexture_ST;
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uniform sampler2D _Mask;
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uniform float4 _Mask_ST;
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v2f vert ( appdata_t v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1;
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v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
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COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
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#endif
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o.color = v.color;
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o.texcoord = v.texcoord;
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UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
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return o;
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}
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fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i );
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UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i );
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float lp = 1;
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
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float partZ = i.projPos.z;
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float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
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lp *= lerp(1, fade, _Usedepth);
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i.color.a *= lp;
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#endif
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float2 appendResult49 = (float2(_NoiseSpeedXYPowerZ.x , _NoiseSpeedXYPowerZ.y));
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float2 uv_Noise = i.texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
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float2 panner50 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult49 + (uv_Noise).xy);
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float4 tex2DNode45 = tex2D( _Noise, panner50 );
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float lerpResult81 = lerp( tex2DNode45.a , 1.0 , _NoiseOpacityLerp);
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float temp_output_66_0 = (( 1.0 - _NoiseSpeedXYPowerZ.z ) + (lerpResult81 - 0.0) * (_NoiseSpeedXYPowerZ.z - ( 1.0 - _NoiseSpeedXYPowerZ.z )) / (1.0 - 0.0));
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float2 appendResult29 = (float2(_DistortionSpeedXYPowerZ.x , _DistortionSpeedXYPowerZ.y));
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float4 uv2s4_Flow = i.ase_texcoord3;
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uv2s4_Flow.xy = i.ase_texcoord3.xy * _Flow_ST.xy + _Flow_ST.zw;
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float2 panner31 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult29 + (uv2s4_Flow).xy);
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float Flowpower33 = _DistortionSpeedXYPowerZ.z;
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float T75 = uv2s4_Flow.w;
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float4 uvs4_MainTexture = i.texcoord;
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uvs4_MainTexture.xy = i.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
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float2 appendResult27 = (float2(uvs4_MainTexture.z , uvs4_MainTexture.w));
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float2 temp_output_11_0 = ( (uvs4_MainTexture).xy + appendResult27 );
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float4 tex2DNode2 = tex2D( _MainTexture, ( ( tex2D( _Flow, panner31 ).a * Flowpower33 * (( _UV2Tswitch )?( T75 ):( 1.0 )) ) + temp_output_11_0 ) );
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float4 temp_cast_0 = ((( _UV2Tswitch )?( 1.0 ):( T75 ))).xxxx;
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float2 break15 = temp_output_11_0;
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float ifLocalVar18 = 0;
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if( 1.0 == ceil( break15.x ) )
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ifLocalVar18 = 0.0;
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else
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ifLocalVar18 = 1.0;
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float ifLocalVar19 = 0;
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if( 1.0 == ceil( break15.y ) )
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ifLocalVar19 = 0.0;
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else
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ifLocalVar19 = 1.0;
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float2 uv_Mask = i.texcoord.xy * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
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float W70 = uv2s4_Flow.z;
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float4 appendResult3 = (float4(( _Emission * ( temp_output_66_0 * saturate( pow( tex2DNode2 , temp_cast_0 ) ) ) * i.color * tex2DNode45 ).rgb , saturate( ( ( tex2DNode2.a * ( 1.0 - max( ifLocalVar18 , ifLocalVar19 ) ) * i.color.a * tex2D( _Mask, uv_Mask ).a * temp_output_66_0 ) * W70 ) )));
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fixed4 col = appendResult3;
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UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
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return col;
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}
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ENDCG
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}
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}
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}
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|
|
Fallback Off
|
|
}
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/*ASEBEGIN
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Version=19701
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;28;-2996.185,-380.9642;Float;False;Property;_DistortionSpeedXYPowerZ;Distortion Speed XY Power Z;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;39;-2939.424,-544.927;Inherit;False;1;32;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;4;-2165.69,-99.53895;Inherit;False;0;2;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;30;-2612.881,-431.1774;Inherit;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;29;-2542.003,-360.5725;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;26;-1919.608,-102.1762;Inherit;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;75;-2616.226,-502.9784;Float;False;T;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;27;-1878.088,-25.08011;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;31;-2368.475,-401.1438;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;33;-2614.632,-267.7177;Float;False;Flowpower;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;86;-2049.449,-227.7967;Inherit;False;75;T;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;46;-2011.202,-636.227;Float;False;Property;_NoiseSpeedXYPowerZ;Noise Speed XY Power Z;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;47;-2037.707,-752.6404;Inherit;False;0;45;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;11;-1696.929,-98.51338;Inherit;True;2;2;0;FLOAT2;-0.5,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;32;-2182.217,-429.697;Inherit;True;Property;_Flow;Flow;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;49;-1646.071,-616.0042;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;15;-1479.739,-98.09904;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;84;-1854.575,-252.3281;Inherit;False;Property;_UV2Tswitch;UV2Tswitch;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;True;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;36;-1835.169,-343.2113;Inherit;False;33;Flowpower;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;48;-1716.95,-686.6091;Inherit;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CeilOpNode;16;-1180.116,-246.2539;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CeilOpNode;17;-1184.57,-31.67378;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-988.0012,-59.72949;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;50;-1460.412,-680.8436;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-987.0012,-130.7295;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;37;-1619.096,-431.5284;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;19;-709.0012,-51.72949;Inherit;True;False;5;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;38;-1399.431,-430.4391;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;18;-714.7638,-265.8079;Inherit;True;False;5;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;82;-1178.645,-821.423;Float;False;Property;_NoiseOpacityLerp;Noise Opacity Lerp;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;45;-1253.117,-743.7463;Inherit;True;Property;_Noise;Noise;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;4cdecdfbc6f2fa34689b6691b5d55879;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;76;-992,-384;Inherit;False;75;T;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;67;-1119.448,-552.2353;Inherit;False;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;81;-929.8432,-670.223;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-1262.116,-458.7045;Inherit;True;Property;_MainTexture;Main Texture;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;4cdecdfbc6f2fa34689b6691b5d55879;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;23;-405.2362,-162.1472;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;83;-816,-384;Inherit;False;Property;_UV2Tswitch;UV2Tswitch;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;74;-604.5735,-449.0113;Inherit;False;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;40;-69.31241,-428.1146;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;66;-756.352,-656.7134;Inherit;True;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;70;-2621.827,-583.4098;Float;False;W;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;25;-174.4099,-160.1449;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;-400.7015,68.87635;Inherit;True;Property;_Mask;Mask;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;71;158.5059,-62.45157;Inherit;False;70;W;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;78;-439.1419,-450.3915;Inherit;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;24;136.674,-273.2871;Inherit;True;5;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;-261.708,-496.9098;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;72;434.0134,-273.0399;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;42;16,-688;Float;False;Property;_Emission;Emission;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;73;640.913,-270.2352;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;224,-640;Inherit;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;3;830.7225,-433.4673;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
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